タッチ白



20 | クリーチャー | 17 | スペル |
1 | 茨弓の射手 | 1 | 濃霧 |
3 | 陽刃のエルフ | 1 | 大群の力 |
3 | ドゥイネンの精鋭 | 1 | 骨の粉砕 |
4 | エルフの幻想家 | 2 | 神聖なる好意 |
1 | ヘリオッドの巡礼者 | 1 | 雨雲の翼 |
1 | 巨森の予見者、ニッサ | 1 | 冥府の傷跡 |
1 | 再利用の賢者 | 2 | 野生の寸法 |
3 | 群れのシャーマン | 3 | キテオンの戦術 |
2 | 光り葉の将帥、ドゥイネン | 4 | 骨読み |
1 | 森林の怒声吠え | 1 | 抑制する戒め |
23 | 土地 | ||
8 | 平地 | 2 | 孤立した礼拝堂 |
1 | 沼 | 2 | 森林の墓地 |
6 | 森 | 1 | 陽花弁の木立ち |
2 | 進化する未開地 | 1 | ゴルガリのギルド門 |
(マジック・デュエルズ:神話レア1枚・レア2枚・アンコモン3枚まで)
iOS版配信直後、黒緑エルフと黒赤ハスク*1が強いという風潮があった。今はよくわからない。強い人が強い。エルフはロード・2積みじゃヒケナイネン、リス・アラナの狩りの達人を軸にするデッキのようだが、2積みでは引けない、かりたつがかりたつの割に弱い。5ターン目から1/1湧いてもシカタナイネン。そのへんに手を入れて組んでみた。
最初白いカードは来てオンのみだったが、ヘリカスエンチャンツ*2の加入により信心が高まり、もはやタッチではなくなってしまった。
・・・
陽刃のエルフ
追加のロード。1マナ2/2バニラだって超強力!
ヘリオッドの巡礼者
例えば抑制する戒め(重い)2枚積んで2枚とも引いたらもう負けるのでこういうカードはありがたい
神聖なる好意
赤メタ。3枚じゃ引かないことのほうが多いけどこれ以上は増やせない。このゲーム始めて初めて『サイドボードがほしい・・・!』と思った。今以上に風呂敷広げて遊びたい、それだけハマっているということでもある。カードがお安いのもありますが・・・
冥府の傷跡
衰滅に対する回答の一つであり、復仇であり、怨恨でもある(怨恨ではない)
野生の寸法
あの貧乏デッキもこの3色だった―。当方旧ラヴニカ人、実に9年ぶりのフィニッシュブロー。殴ってよし守ってよしのトップコモン。ナイス収録
大群の力
ストーリーモードでは重ねがけでエムラクールすら轟沈させかねない凶悪スペル。巨大化って強かったんだ・・・と思う反面、巨大化の8倍つええ!と思うこともあり。最初は上記寸法と2枚コンボでやらせてもらっていたが、劣勢で引いても役に立たないので徐々に個体数を減らし今では絶滅の危機にある。15点を10点にするカードより、5点を0点にする1枚が求められている
濃霧
8,000機のソプタートークンに包囲され絶体絶命負け確大ピンチからキャントリップでトップデックしてひっくり返す切り札。生身の人間相手に勝ち確フルタップしてはいけない(戒め)。演出でちゃんと霧が出る(すごい)が、そんなことより銭ゲバクソ天使のバグ*3を直してほしい
森林の怒声吠え
残り3点削りたく、本体火力シャーマン呼び出したく更地で骨を読みまくることが多々ある。魂の消耗ほしい・・・けど、そういうなんというか『よすぎる』カードは収録されておらず、どの色にも絶対的なカードがないところが各色入り乱れる絶妙な環境を作っていると思う
進化する未開地&ゴルガリのギルド門
前回タップインランドがどうとかにわかコメントしてしまいましたが、おかげさまで安定した地盤を形成できてきてきております。『4枚入っているカードをゲーム中に引ける確率はせいぜい6割ほど』とのこと、また2枚以上引かなければいいのでもう少し増やしてもいいかもしれない。
リソースもデッキの一部である土地のシステム。事故の概念から『マジックは欠陥ゲームなんじゃないの?』という言葉を見かけ、しばらく触っていなかった時はもしかしたらそうだったのかもとも思ってもいましたが、実際にやってみたらそんなことはまったくなかった。今あるプールで最高のバランスを見つけたい
選外:眼腐りの暗殺者
小回りが効き戦闘力も十分。頼もしい1枚だが『タフ1が除去できたら勝てるのか?』という疑問からデッキが研磨精錬されていくのでしょう
・・・
ランク15~25で使ってまたちょっと手直ししたもの。こういう継投リレー的デッキ(?)好き。どのへんが強みなのかよくわからんですけども。リストの行数がちょうどよいのでそのままにしますが、雨雲の翼はいらんかな。ダブルアクション(1ターン2行動)がキモ。キメるぜJust be cool