[SRカイ/イェーガー/カノーネ/打ち上げ]
『ジャンプ』するのが得意な勇者だが、通常攻撃を振り切った時に発生するいかずちも大きな魅力の一つ。圧倒的手数で半端なタンクも削りきる。
カードで動きを止めて狙っていきたいが、マジスクは拘束時間が足りない、【周】スタンは発動後の硬直が長くいかずちが間に合わない(後述)。
そこで【近】スタン。効果時間自体は【周】と同じ5秒だが、発動後の硬直が少ないためいかずちが間に合う。アリーナで見かけて試してみたけど、癖の強いヒーローに癖の強いカードがピッタリはまるのなんかワクワクしますな。
発動:短なので当てるには工夫が必要。
- ジャンプ後の着地でダウンさせて当てる(一枚で使っても当たる)
- 相手の攻撃カードにイェーガー合わせつつカウンター気味に当てる
- 相手のHSの終わり際を狙う
・・・など。使ってみると意外と当てやすく、ちょっとコツが要るところがまた楽しい。いかずちやスタンをダメカで防ごうと企む悪はカノーネで成敗だ。
[マジスク/ピスメ/アレク/アンジュ]
【罠】スタンのアレクサンドラは発動からスタンまでに一拍あるので、5秒間まるまる殴れる=いかずちが出せる。マジスクから繋ぐことで目の前の相手に無理やり踏ませて泣かすこともできる。飛んだり降りたり忙しいということで、防御枠は長時間守れる2枚。
・・・お察しの通りクールタイムがあまりにも長過ぎる(左から40・40・45・40秒)のが欠点だが、HSガチャのクールタイムリセットを引くことで克服した画期的な超デッキだ。
ジャンプといかずちについて
走り出したら止まれない勇者。ダッシュしてジャンプしないのは
- カードを使う
- 取れるポータルに触る
- 壁につっこむ
時。スプリンターなのでついダッシュしてしまうが、戦闘中や急ぎの用事がない時は普通に歩く。
また着地点に相手がいて踏みつけると長いダウンが取れるので、これを積極的に狙っていく。
いかずちについて、
- マジスクはポータル奪取中やダウンしている相手に当てるといかずちが間に合う(4秒以上動きを止められるため)
- 【止】カードもといスタンが相手に当たった時、少し後ろに押すので、通常攻撃の範囲まで歩いて近づく必要がある。【近】は発動後の硬直が短いため数歩歩いてもいかずちが間に合う。【周】は二歩以上歩くと間に合わない。押しすぎないよう敵ヒーローに密着して当てられれば間に合う。